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sexta-feira, 15 de março de 2019

Aracnídeos



No universo Marvel é comum criarem personagens semelhantes ou derivados de outros mais principais. E hoje como curiosidade vou mostrar os que tem poderes de aranha, ou seja, os relacionados com o Amigão da Vizinhança.

Não irei falar de todas as versões do Multiverso porque senão seria um tópico infinito. Me concentrarei no nosso universo o 616 e só citarei os de outra realidade quando forem muito famosos.

Todos esses peguei dos gibis que tenho e portanto vale lembrar que podem haver mais personagens.

Alguns são tão antigos ou pouco utilizados que são difíceis de localizar. E talvez você até os já tenha visto mas não lembra, então borá relembrar.


Homem-Aranha (Peter Benjamin Parker)


O primeiro tinha que ser o amigão da vizinhança né.

Surgiu nos quadrinhos em 1962. De acordo com um dos autores, Stan Lee, o super-herói quase não foi publicado. Isto porque o editor, Martin Goodman, achava que os leitores não gostavam de aranhas. Mesmo assim, Goodman foi convencido a publicá-lo no número de despedida da “Amazing” (antiga “Amazing Adult Fantasy”), o n° 15. Quando o bom resultado das vendas chegou, meses depois, Goodman se entusiasmou e tratou logo de dar àquela figura mascarada sua própria revista. O n° 1 de “Spider-Man” foi lançado com a data de março de 1963.

A criação do Homem-Aranha é até o momento motivo de controvérsias. Lee, Steve Ditko, Jack Kirby e até Joe Simon apresentaram diferentes versões do nascimento do personagem. 

Na origem o pacato estudante Peter Parker mora com seus tios, Ben e May. Inteligente e aplicado, Parker é um brilhante estudante de ciências rejeitado por seus colegas. Após ser picado por uma aranha radiativa durante exibição científica, ele ganha “poderes de aranha”, que incluem superforça, agilidade e a habilidade de escalar qualquer superfície. Parker então faz um disfarce para seguir incógnito carreira na TV, no “Ed Sullivan Show”. Durante um show, nos bastidores, o “Homem-Aranha” não se esforça para impedir a fuga de um ladrão, que posteriormente mata seu tio Ben. Este fato faz então nosso herói pensar numa já famosa frase que seu tio uma vez lhe havia dito: “Com grandes poderes vêm grandes responsabilidades”.

Grupos:
- Cavaleiros Marvel
- Exército-Aranha
- Fabulosos Vingadores
- Fundação Futuro
- Novos Vingadores
- Poderosos Vingadores
- Quarteto Fantástico
- Vingadores



Mulher-Aranha I (Jessica Miriam Drew)


A Mulher-Aranha foi criada às pressas e não tinha nenhuma relação com o famoso "Homem-Aranha". O objetivo foi preservar os direitos da editora Marvel para o nome da personagem, já que existiam rumores de que a produtora Filmation tinha a intenção de lançar um desenho animado de uma personagem chamada Mulher-Aranha. 

Quando Jessica Drew tinha cerca de um ano de idade, seus pais se mudaram da Inglaterra para um pequeno enclave nos arredores da Montanha Wundagorena Trânsia. Seu pai, Jonathan Drew, um geneticista e parceiro de pesquisa do homem que mais tarde se tornaria o Alto Evolucionário, encontrou grandes quantidades de Urânio em sua propriedade, o que lhes deu os recursos financeiros para construir uma instalação de pesquisa para continuar trabalhando em seus controversos estudos de evolução, genética e regeneração celular.

Nos três anos seguintes a pequena Jessica ficou doente, envenenada por sua longa exposição ao Urânio. Jonathan, especialista em propriedades regenerativas e imunológicas do sangue de aracnídeos, injetou em Jessica um soro não testado feito com sangue de várias espécies raras de aranhas, na esperança de parar o dano ao tecido e imunizar a menina contra radiação do Urânio. Então, ele a selou em um acelerador genético criado pelo Alto Evolucionário, para acelerar o processo, mas ele pareceu funcionar em uma taxa muito lenta. Em estase por décadas, seu envelhecimento diminuiu muito, ela despertou sem lembranças de seu passado, para um mundo em que ambos os seus pais haviam desaparecido misteriosamente, e possuindo poderes que deixou todos ao seu redor com medo e irritados. 

Permanecendo na área, Jessica eventualmente encontrou trabalho como garçonete em uma vila próxima. Ela também experimentou seu primeiro romance, o qual terminou tragicamente quando uma brincadeira inocente deixou a jovem em pânico e ela acidentalmente liberou uma rajada bioelétrica que matou seu namorado. Acusada de feitiçaria e assassinato, Jessica fugiu de uma multidão enfurecida direto para as garras de Otto Vermis. O rico Vermis ofereceu um lugar para a Jessica, a qual não sabia sobre a vida dupla dele como um líder de alto escalão da Hidra. Vermis treinou Jessica no uso de seus poderes e ensinou a ela espionagem, artes marciais e várias técnicas de matar. A Hidra queria moldar Jessica na assassina perfeita.

Mentallo usou seus poderes para convencê-la de que a Hidra era uma organização que lutava contra as corporações malignas. No entanto, ela se rebelou e em sua primeira e única tarefa de campo para a Hidra, Jessica recusou-se a assassinar o diretor da S.H.I.E.L.D., Nick Fury. Se rebelando contra a Hidra, Jessica derrotou Vermis em uma batalha até a morte. Antes de morrer, Vermis enganou Jessica a acreditar que ela era originalmente uma aranha evoluída artificialmente em vez de um ser humano mutado.

Atormentada pelo que havia descobrido, Jessica perambulou pela Europa até que um combate contra a Hidra em Londres a colocou em contato com o Coisa e Modred, o Místico. Modred magicamente revelou a verdade sobre as origens de Jessica, e ela viveu brevemente em Londres. Encontrando um feiticeiro misterioso chamado Magnus, Jessica viajou aos Estados Unidos para descobrir a verdade sobre o destino de seu pai. Ela e Magnus encontraram-se com o agente da S.H.I.E.L.D. Jerry Hunt, e o trio se estabeleceu em Los Angeles. Durante seus primeiros meses em Los Angeles, Jessica entrou em conflito com a feiticeira imortal Morgana le Fay em sua forma de Mulher-Aranha e frustrou os planos dela para adquirir o Tomo Negro.


Poderes:

- Força Sobre-Humana:  A densidade muscular e a força foram extraordinariamente aumentadas e permitem que ela erga cerca de 7 toneladas.

- Velocidade Sobre-Humana: É capaz de correr e se movimentar a velocidades muito maiores do até mesmo o melhor atleta humano.

- Vigor Sobre-Humano: A musculatura produz menos toxinas de fadiga durante atividades físicas do que a musculatura de um humano comum. Ela pode se exercer em sua capacidade máxima durante horas, antes de a fadiga começar a afetá-la.

- Resistência Sobre-Humana: O corpo é um tanto quanto mais resistente a ferimentos do que o de um humano comum, embora ela esteja longe de ser invulnerável. Ela é capaz de suportar forças de impacto que iriam ferir gravemente ou até mesmo matar um humano comum, com apenas um certo desconforto.

- Agilidade Sobre-Humana: A agilidade, equilíbrio e coordenação motora são todos aprimorados para níveis que estão além dos limites naturais do corpo humano.

- Reflexos Sobre-Humanos: O tempo natural de reação e os reflexos são aprimorados para níveis além dos limites naturais do corpo humano.

- Flexibilidade Sobre-Humana: O corpo é extraordinariamente flexível e seus tendões e tecidos são duas vezes mais flexíveis do que os de um humano comum, apesar se sua força e musculatura aumentada.

- Audição Sobre-Humana: A audição é sobre-humanamente aguda e permite que ela detecte sons em praticamente qualquer frequência, e ela demonstrou conseguir detectar, classificar e identificar corretamente sons através de portas de aço grossas e em distâncias consideráveis.

- Imunidade a Contaminação: O metabolismo cria rapidamente imunidades poderosas para todas as formas de toxinas, venenos e drogas, após uma exposição inicial que normalmente a deixa tonta. Sue corpo é totalmente imune a radiação.

- Escalar Paredes: Os membros podem aderir às superfícies através da atração eletrostática. A Mulher-Aranha pode carregar uma quantidade considerável de peso extra enquanto adere às paredes sem cair. É seguro assumir que o peso que ela pode carregar é dezenas de vezes o seu próprio, e os limites de quanto tempo ela pode fazer isso antes de cansar ainda são desconhecidos.

- Rajadas de Veneno: Seu corpo possui uma quantidade excessiva de bio-eletricidade que ela aprendeu a canalizar e descarregar através de suas mãos, em rajadas controladas do que ela chama de "Rajadas de Veneno". Essas projeções de energia variam em potência.

- Secreção de Feromônio: Seu metabolismo gera certos tipos de feromônios que podem criar medo, causar atração e/ou repulsão em outros, dependendo de fatores desconhecidos que podem incluir gênero e humor. Essa habilidade parece estar adormecida no momento.

- Vôo Auto-Propulsionado: Quando Jessica se submeteu a Hidra para aumentar seus poderes, o processo supostamente aumentou seus poderes de vôo limitados, tornando-a capaz de vôo completo. No entanto, foi finalmente revelado que a rainha Skrull Veranke substituiu Jessica imediatamente após esse procedimento, então foi a Veranke disfarçada que na verdade demonstrou poderes de vôo. Desde seu retorno, não ficou claro se Jess também recebeu esse aprimoramento, ou simplesmente mantém suas velhas habilidades de planar.

- Mestre em Artes Marciais: É uma lutadora altamente experiente treinada em combate armado e desarmado pelo Treinador.

- Espiã Habilidosa: Ela também é altamente treinada em espionagem, operações secretas e furtividade.

- Acrobata Habilidosa: Ela é uma excelente atleta e uma ginasta de nível Olímpico.

- Multilíngue: Devido ao seu treinamento de espionagem na Hidra, ela é fluente em diversos idiomas.

- Investigadora Habilidosa: É uma experiente detetive privada.


Grupos:

- E.S.P.A.D.A.
- Exército-Aranha
- Força-V
- Hidra
- Novos Vingadores
- S.H.I.E.L.D.
- Senhoras Libertadores
- Verdade
- Vingadores
- Vingadores Secretos



Mulher-Aranha II / Aracne / Madame teia II (Julia Eugenia Cornwall Carpenter)


Um grupo secreto governamental chamado de A Comissão decidiu criar seu próprio super-herói. Val Cooper encontrou sua amiga de faculdade Julia Carpenter, em Denver, que estava com dificuldades financeiras (ainda por cima tendo uma filha) no momento em que foi conduzida para se tornar um agente da Comissão de Atividades Superhuman (CAS) e convenceu-a a fazer parte de um “estudo atlético”. Ela era, sem saber, um assunto de teste em seus experimentos. Durante o experimento, “acidentalmente” injetaram uma mistura de veneno de aranha com extratos de plantas exóticas que deram poderes muito semelhantes aos do Homem-Aranha.

Ela foi atraída para as primeiras Guerras Secretas de Beyonder. Julia não parece se lembrar de como chegou lá e, vestida como uma heroina, adota o nome Mulher Aranha e se alia aos heróis contra Beyonder. Voltou à Terra e foi logo realizar várias tarefas, se afiliou a Força Federal, uma equipe formada na maioria por ex-criminosos afiliados ao governo e patrocinada pela Comissão.

Agora com sua vida dupla como Mulher-Aranha, passou a ter ausências inexplicáveis para o seu ex-marido Larry que pediu e obteve a custódia de sua filha Rachel. Em uma missão inicial com a Força Federal, a equipe foi enviada para prender os X-Men, e Julia encontrou sua antecessora Jessica Drew, que na época ainda estava sem seus poderes de Mulher-Aranha. Durante este conflito com os X-Men, Julia também começou a questionar as atitudes extremamente brutais de seus companheiros de equipe que eles vinham realizando ao longo de seu passado criminal e acabou saindo.

Em uma de suas missões, ela foi para Califórnia à procura de uma equipe de criminosos chamada de os Overlords do Pacífico. Ela conheceu e ajudou os Vingadores da Costa Oeste contra os dominadores, e lutou contra o Agente Americano. Ela eventualmente recebeu um convite para ser membro da equipe, e se juntou aos Vingadores da Costa Oeste. Paralelamente a equipe da Costa-Oeste, Julia foi escolhida por Doutor Estranho para ser um membro fundador dos Defensores Secretos.

Os Vingadores decidiram fechar sua equipe da Costa Oeste, a Mulher-Aranha deixou a equipe a contragosto e se juntou à uma nova equipe chamada Força Tarefa formada por Homem de Ferro com outros membros dos Vingadores da Costa Oeste.

Logo após a equipe ser dissolvida, Julia abandona seu traje para tentar levar uma vida normal para ela e sua filha, Rachel. Viveu sua vida ao lado da filha até ser atacada por Charlotte Witter, que estava tentando ganhar os poderes de Julia e Jessica Drew. Witter desejava se tornar a nova Mulher-Aranha com os poderes combinados de todas as outras, acreditando que com os poderes dos anteriores ela seria invencível.

Foi fugitiva durante os Atos de Registro, e só não foi presa como uma heroína clandestina a pedido de Tony Stark e Miss Marvel (Carol Danvers), registrando-se na Iniciativa e trabalhando como uma agente autorizada pelo governo. Pensou que seria uma oportunidade de ajudar as pessoas a escapar do registro e começa a agir como agente dupla.

Após a descoberta, tornou-se uma foragida e foi perseguida por uma equipe formada pelos ex-parceiros de equipe. Acaba sendo presa na prisão da Zona Negativa e tendo sua filha retirada. Saindo de lá vai atrás de sua filha que estava com os avós. Pede um perdão total para ela e a custódia de sua filha. Carol diz que isto será decidido na corte e pede para que ela se junte a Tropa Ômega, uma equipe canadense criada após o Ato de Registro.

Julia aceita e assim passou um tempo no Canadá trabalhando no governo canadense atuando como uma super-heroína na Tropa Ômega.

Voltando aos Estados Unidos Julia foi arrastada para caça sinistra de Sasha Kravinoff com o Homem-Aranha como um meio para ressuscitar seu marido Kraven, o Caçador. Após a fracassada tentativa de ressurreição por meio do sacrifício de Mattie Franklin, Julia foi capturada pela família Kravinoff. 

Madame Teia foi mortalmente ferida na batalha. Em seus últimos momentos, Madame Teia transferiu seus sons premonitórios, telepatia e poderes de projeção astral em Julia (tornando-a cega, a nova Madame Teia).


Poderes:

- Força Sobre-Humana, levantando 10 toneladas

- Velocidade, agilidade, reflexo, resistência e outros atributos aumentados
- Tato sobre-humano

- Poderes Psiônicos

– Aderir a objetos sólidos

– Teias Psiconéticas

– Pode controlar o movimento e o tamanho que a teia pode alcançar

– Espiã qualificada

– Boa em combate manual

Como Madame Teia:
Poderes psiônicos além dos que já tinha
– Telepatia
– Clarividência
– Projeção Astral
– Presciência
– Premonição
– Precognição


Grupos:

- Força Federal
- Força Tarefa
- Tropa Ômega
- Vingadores
- Vingadores da Costa Oeste
- Vingadores Secretos (Guerra Civil)




Mulher-Aranha III (Martha "Mattie" Franklin)


Surgiu pela primeira vez nos quadrinhos como uma espécie de sósia do Homem-Aranha. Depois, Peter viria a descobrir que aquele “cover” era uma menina se passando por ele, com poderes maiores e mais extraordinários.

Curiosamente, a menina era sobrinha de J. Jamenson. A origem de seus poderes é mística, envolvendo um pacto escuso em que Norman Osborn e outros buscavam dons magníficos e soberbos. No final, os planos de Norman para conquistar poder não deram muito certo, pois Mattie foi quem acabou poderosa e ele, louco. Passada poucas aventuras, algumas inclusive envolvendo as outras Mulheres-Aranha, Mattie decidiu deixar a vida heróica e passou a andar com os Loners (grupo de ajuda de ex-heróis que buscam parar com o vício). Contundo, deixar a vida de herói nunca foi fácil e durante os recentes eventos que envolveram a ressurreição de Kraven e a família Kravinoff, Martha morreu.


Poderes:

- Força, resistência, agilidade, reflexos e velocidade sobre humana
- Pode aderir a superfícies
- Sentido aranha
- Vôo 
- Poderes Psiônicos
- Telepatia.

Grupos:

- Excelsior



Mulher-Aranha IV (Charlotte Witter)


Ela era uma designer de moda e a neta da Madame Teia original. Passou a trabalhar com o Doutor Octopus que a transformou num híbrido de Mulher/Aranha. Em sua sede por mais poder, passou caçar as antecessoras para drenar os poderes delas, mas acabou sendo derrotada por Mattie Franklin, que por fim acabou ficando com todos os poderes roubados. Após uma segunda derrota, Charlotte acabou em coma, de onde não se tem mais notícias até hoje.


Poderes:

- Força, velocidade e agilidade, sobre humana

- Pode aderir a superfícies

- "Explosões bioelétricas Venom"

- Teias psíquicas

- Vôo

- Poderes extrassensoriais da aranha (flashes, telepatia, precognição, e detecção psiônica)



Aranã / Garota-Aranha (Anya Sofia Corazón)


É uma descendente Porto-riquenha da “Família Aranha”, que ganhou seus poderes via a Sociedade da Aranha. Logo, tornou-se a heroína chamada Araña. Durante os eventos da Guerra Civil, tornou-se a parceira mirim da Ms. Marvel, envolveu-se também nos eventos que levaram a ressurreição de Kraven e decidiu no final deste arco se tornar a nova Garota-Aranha.


Poderes:

- Força, velocidade, stamina, agilidade e reflexos sobre-humanos

- Habilidade de furar às superfícies contínuas

- Habilidade de criar um simbionte azul como um exoesqueleto protetor.


Grupos:

- Academia de Vingadores
- Exército-Aranha
- Força-V



Madame Teia (Cassandra Webb)


Nasceu em Salem, Oregon e surge nas histórias do Aranha já como uma senhora paralítica, cega, mas com avançada telepatia e clarividência, a princípio atribuídos como um poder mutante. Era meramente uma coadjuvante das histórias do herói, atendendo com o codinome de Madame Teia, mas com o tempo acabou se envolvendo mais e mais na trama. Participou do ritual de Osborn para ganhar poderes e ficou temporariamente “jovem” e “imortal” e era a avó da quarta Mulher-Aranha. Recentemente, foi caçada e morta pela família Kravinoff nos eventos que levaram a ressurreição de Kraven, mas passou todos os seus poderes para Julia Carpeter, a nova Madame Teia.



Rainha-Aranha (Adriana "Ana" Soria)


Nos primeiros dias da Segunda Guerra Mundial, Adriana "Ana" Soria se juntou ao Corpo de Mulheres Auxiliares do Exército. Temendo que a América não era poderosa o suficiente para conter as ambições dos Japoneses e Soviéticos, esforços foram feitos no final da guerra para retomar os experimentos do Super-Soldado que haviam produzido o Capitão América. Candidatos geneticamente aptos foram selecionados entre as fileiras dos Estados Unidos, e convocados para uma unidade especial do Corpo de Fuzileiros Navais dos Estados Unidos como parte da Operação Crossroads. Soria, posteriormente, se tornou a mulher do Fuzileiros Navais a entrar em combate.

A certa altura, a unidade de Soria foi colocada ao longo do Atol de Bikini para absorver a radiação das armas nucleares que estavam sendo testadas no local, na esperança de que iria ativar quaisquer habilidades latentes que eles possuíssem. Nenhum dos indivíduos foram devidamente informados sobre isso antes do início da experiência. A maioria dos indivíduos logo pereceram de envenenamento por radiação, enquanto o estresse sobre o metabolismo de Ana a deixou insana. As habilidades de Soria não vieram à tona imediatamente, e o experimento foi considerado um fracasso. Ela passou vários anos em um asilo, antes de escapar e ir para o subterrâneo na década de 1950. Em 1954, ela seqüestrou o Professor David Jaffe, o cientista responsável pela Operação Crossroads.

Ela mais tarde apareceu em  Nova York, chamando-se de "A Rainha" e com pleno comando sobre suas habilidades. Ela ocupou um arranha-céus de Manhattan como sua "colméia", onde ela se cercou com drones humanos. Mais tarde depois de absorver  uma grande quantidade de poder se transforma em um monstro-aranha de vinte e oito andares de altura.

Acaba morta na batalha contra os heróis.

Poderes:

- Força Sobre-Humana: Pode erguer cerca de 1 tonelada. 

- Telepatia: Pode se comunicar com seus drones por longas distâncias através de telepatia. Ela utiliza sua telepatia para também controlar as mentes de insetos e seres humanos com os genes de insetos.

- Manipulação de Inseto: Pode comandar insetos, bem como seres humanos que possuem o "gene inseto" e aqueles infectados pela Vírus-Aranha.

- Telecinesia: Pode psionicamente manipular massa no espaço, ou seja, levantar, mover ou interromper o movimento de objetos animados e inanimados.

- Enzima Mutagênica: A saliva de Soria contém um composto mutagênico, o qual dava poderes de aranhas as pessoas contaminadas com ele, os conectando com a Teia da Vida e do Destino.

- Grito Sônico: Pode emitir uma perigosa rajada de som.

- Mudança de Forma: Também era capaz de se transformar em uma monstruosa criatura aranha. O poder desta criatura dependia da quantidade de aracnídeos que ela possuía para se alimentar através da Teia da Vida. 

- Treinamento militar: É perita em várias formas de combate armado e desarmado.



Tarântula (Maria Vasquez) (Nome original: Tarantula IV)


Com um ar de anti-heróina, usando ferrões para atacar inimigos, a moça demonstrou ser inteligente e com vasto conhecimento em engenharia e biologia.

Maria Vasquez decidiu tornar-se uma heroína para vingar sua irmã, que havia sido morta no acidente Stamford. Maria foi contra a vontade de seu pai, que teria preferido que ela encontrasse uma profissão mais segura e onde ela poderia aproveitar melhor a sua inteligência.

Seu pai foi morto por ninjas, enquanto visitavam o túmulo de sua irmã. O ataque foi orquestrado pela vilã Ricadonna para matar Maria. Depois de morte do pai, Tarântula matou toda a equipe de ninjas sozinha.

Poderes:

- Mestre em Arte Marcial: É altamente qualificado em artes marciais e combate corpo-a-corpo. Ela é habilidosa em usar as lâminas em seus pulsos e os dedos de suas botas como armas muito eficazes.

- Alta Inteligência: Maria também demonstrou ser altamente inteligente com conhecimento de biologia e engenharia.

- Habilidade Detetive: É uma detetive hábil, capaz de observação, investigação forense e raciocínio indutivo e dedutivo do mais alto calibre.

- Especialista em Interrogatório

- Atiradora Especialista: É uma excelente atiradora. Ela é habilidosa em atirar com precisão e atirar com facas.

- Armas: Lâminas nos pulsos e nos dedos das botas.



Tarântula (Anton Miguel Rodriguez)


Criminoso revolucionário sul-americano que se tornou agente das nações de regime fascista no continente. Depois de derrotar aqueles que eram seus senhores, Tarântula se mudou para os Estados Unidos e passou a agir neste país, sendo derrotado pelo Homem-Aranha. Em seu último confronto com o cabeça-de-teia, serviu de cobaia em um experimento que o transformou num monstro. Tomando consciência de ser irreversível a transformação, acabou pondo fim a própria vida diante do Homem-Aranha, que nada pode fazer para detê-lo.

Poderes:

- Em sua forma humana, a Tarântula não tinha poderes sobre-humanos. Em sua forma de aranha mutante tinha força e durabilidade sobre-humana. Ele também tinha o poder de gerar grandes teias.

- Na forma humana era um atleta brilhante com muita agilidade, principalmente em saltos. Ele era um excelente combatente corpo-a-corpo.

- Arma: Luvas que continha lâminas de barbear retráteis e botas com pontas afiadas retráteis, as lâminas eram ungidas com drogas que poderiam tornar sua vítima inconsciente.



Tarântula II (Luis Alvarez)


Vários meses após a morte do Tarântula original, o capitão Luis Alvarez foi contratado pela mesma ditadura para substituí-lo como o equivalente do país ao campeão fantasiado dos Estados Unidos, o Capitão América. Foi injetado com drogas que lhe deram habilidades de combate e força.

Como Tarântula, Alvarez foi enviado para os Estados Unidos para matar aqueles que fugiram do regime sul-americano. Tarântula matou Armando Ruiz, um empregado do Daily Bugle, e depois perseguiu outros refugiados. Foi revelado que um homem chamado South e vários aliados em outras agências de inteligência estavam apoiando o governo de Tarântula e fornecendo-lhe ajuda nos EUA. O Capitão América (John Walker) foi designado para trabalhar com Tarântula. Tarântula e Walker entraram em conflito com o Homem-Aranha.

O Homem-Aranha foi capaz de derrotar Tarântula e ele foi deportado para seu país natal. Walker acabou conferenciando com seus superiores e descobriu que estava trabalhando sem autorização oficial para apoiar o país sul-americano.

Tarântula provou ser tão brutal e malicioso quanto seu antecessor, e logo também foi exilado do país e fugido da lei. Luis foi mais tarde morto como parte de um ritual de iniciação para a equipe de vigilantes conhecida como o Júri.

Poderes:

- A fisiologia alterada de Alvarez proporcionou-lhe maior velocidade e reflexos.

- Armas: Ambas as botas estavam equipadas com lâminas retráteis revestidas de veneno. O veneno, uma vez entregue, poderia fazer com que a vítima se tornasse lenta e uma segunda dose (ou mais poderosa) poderia paralisar ou matar uma vítima.



Tarântula Negra (Carlos Lamuerto)


Supostamente por mais de 700 anos, o título e os poderes da "Tarântula Negra" foram passados de pai para filho. Cada Tarântula Negra supostamente separa o herdeiro masculino da mãe em idade precoce para começar uma vida de treinamento vigoroso. A atual Tarântula Negra, Carlos LaMuerto, um criminoso na América do Sul e partes da Europa, conheceu sua esposa brasileira, Marina Caches, enquanto freqüentava uma escola de pós-graduação americana. Eles tiveram um filho, Fabian LaMuerto. Ao descobrir as atividades ilegais do marido, Marina pediu o divórcio e fugiu com o filho. Marina se estabeleceu em Nova York, onde se tornou professora de psicologia criminal na Empire State University e começou a namorar Dante Rigoletto, sem saber que Dante era filho do infame mafioso Don Rigoletto.

Ao descobrir que sua ex-mulher estava na área de Nova York, o Tarântula Negra lançou uma campanha principalmente para localizar seu filho enquanto estabelecia uma posição segura no lucrativo mercado do submundo de Nova Iorque na ausência do Rei do Crime (Wilson Fisk). Ele despachou seu poderoso agente, El Uno, com uma gangue de seus homens para se apresentar violentamente em sua competição, ao Rosa. Humilhada por El Uno, a assassina de Rosa, Dalila, matou El Uno e devolveu a cabeça decepada ao Tarântula Negra. 

O Tarântula Negra foi para Nova York para cuidar pessoalmente dos assuntos e derrotou o Homem-Aranha quase até a morte e partiu com sua máscara.

A história segue....


Poderes

- Força Sobre-Humana: Tem agilidade e força sobre-humana, capaz de pressionar de maneira ideal mais de 30 toneladas.

- Vigor Sobre-Humano: Pode se esforçar na capacidade máxima por pelo menos 24 horas.

- Durabilidade Sobre-Humana: Possui durabilidade muito além da de um ser humano. Ele pode suportar grandes impactos, como cair de uma grande altura ou ser atingido por um oponente com super força, que feriria gravemente ou mataria um humano normal sem nenhum desconforto. Sua pele é altamente durável ao ponto de ser a prova de bala.

- Agilidade Sobre-Humana: Seu equilíbrio, coordenação, agilidade e destreza estão além dos limites físicos da melhor acrobata humana. Sua agilidade é tal que está a par com alguém como o Homem-Aranha.

- Velocidade Sobre-Humana: Possui velocidade sobre-humana. O próprio Homem-Aranha afirmou que ele é mais lento que a Tarântula Negra.

- Explosões ópticas: Seus olhos podem projetar poderosas explosões de energia, mas requer vários minutos entre os usos para restaurar a carga.

- Fator de Cura Regenerativo: Ele também pode curar ferimentos fatais em si mesmo e nos outros através do toque. A extensão dessa habilidade é desconhecida, mas, sem dúvida, muito alta.

- (Possível) Imortalidade: Suas reivindicações de ser imortal não são confirmadas, embora ele definitivamente possua alguma forma de longevidade sobre-humana.

- Mestre Artista Marcial: É um mestre de muitas formas de combate armado e desarmado.



Contraparte-Aranha


Não é grande personagem nos gibis mas vale a citação já que apareceu até em jogo.

É uma duplicata maligna e praticamente irracional do Homem-Aranha que foi criada por Magus durante a batalha conhecida como Guerra Infinita.

A criatura de seis braços era uma das várias contrapartes criados por Magus durante esse conflito. A Contraparte possui a força, velocidade, habilidade de escalar paredes e o sentido-aranha do Homem-Aranha. Ele também possui seis braços, garras, presas e a habilidade de produzir sua própria teia afiada.



Milhar (Carl King)


Um encrenqueiro dos tempos de colegial de Peter Parker, Carl King engole a aranha morta que deu poderes ao Homem-Aranha e se transforma em 1.000 aranhas. Assassina seus próprios pais e diversas outras pessoas, na tentativa de ganhar poderes suficientes para tomar o lugar do Homem-Aranha. É eletrocutado numa batalha com o herói, tendo a sua última aranha pisoteada no final.



Garoto-Aranha / Aranha de Aço (Oliver Osnick)


O jovem Ollie Osnick fã genial do Doutor Octopus criou tentáculos mecânicos para imitar seu ídolo, e se apresenta como Kid Ock. E era líder de um Fã-Clube de super-vilões. Em seu primeiro crime, tentou roubar uma loja de brinquedos onde acidentalmente machucou seriamente o vigia. O Homem-Aranha, que inicialmente acreditou que Ollie fosse o verdadeiro Doutor Octopus, foi a sua captura. Quando viu que era apenas um garoto, Ollie disse que o ataque ao vigia tinha sido um acidente, então o Homem-Aranha o leva para casa e dá conselhos para o jovem, que passa a idolatrá-lo.

Quando na Faculdade, Ollie já havia deixado seu passado para trás, mas sempre melhorando seus equipamentos de Garoto-Aranha.

Após os eventos de "Guerra Civil", sua namorada foi agredida por alguns marginais, Ollie em busca de vingança veste seu equipamento renovado e agora com uma roupa preta, parecida com o uniforme negro do Homem-Aranha, se apresentando como Aranha de Aço. Passa a ser perseguido devido a lei de registro de super-humanos e é caçado pelo grupo Thunderbolts formado pelo Duende Verde (Norman Osborn). Venom III (Macdonald "Mac" Gargan) arrancou o braço esquerdo do Aranha de Aço, com a boca. Desde então seu paradeiro é desconhecido.

Poderes:

- Membros mecânicos: Desenvolveu seu próprio conjunto de tentáculos mecânicos. Mais tarde, ele os modificou em pernas de aranha. Os membros são usados para locomoção e como uma arma contundente que ele usa contra criminosos.

- Manoplas com um lançador de gancho (somente como Aranha de Aço)

- Blasters de spray de pimenta (apenas como Aranha de Aço)



Teia de Seda (Cindy Moon)


Quando Cindy Moon era criança, seus pais descobriram que ela tinha uma memória eidética. Sua mãe queria que Cindy se concentrasse em seus estudos, enquanto Cindy preferia continuar jogando no time de hóquei da escola com seu namorado secreto.

Quando a estudante do ensino médio Cindy Moon estava participando de uma exposição pública demonstrando a manipulação segura de materiais de laboratório nuclear, patrocinada pela General Techtronics Corporation, uma aranha irradiada por um acelerador de partículas usado na demonstração, mordeu Peter Parker na mão e caiu de sua mão, então mordeu Cindy em seu tornozelo antes de morrer. Um homem chamado Ezekiel Sims veio e levou Cindy embora. Ele treinou Cindy no uso de seus poderes até que ele percebeu que o predador totêmico Morlun estava rastreando ela. Ele então trancou-a em um quarto que bloqueia a detecção de Morlun no fundo de sua torre para protegê-la dele. Este bunker tinha anos de comida, livros e fitas no mundo exterior que Cindy assistia todos os dias. Ela sabia o código para sair a qualquer momento, mas, sabendo das conseqüências, decidiu ficar parada apesar do horrível tédio.

A história de Cindy foi revelada a Peter Parker treze anos depois, quando ele era agora o herói conhecido como Homem-Aranha, depois que o Orb liberou vários dos segredos do Observador para o mundo. Oprimido por esta revelação, ele foi libertar Cindy. Ela tentou avisá-lo sobre Morlun, mas ele abriu a porta de qualquer maneira e ela o atacou por condená-los a serem caçados por Morlun. Peter revela que Morlun está morto, e depois de perceber que ela estava livre, ela fez uma fantasia improvisada de teias e disse ao Homem-Aranha para chamá-la de Seda antes de ir para a casa de seus pais. Quase imediatamente, os dois começaram um relacionamento extremamente íntimo.



Aranha Escarlate (Benjamin "Ben" Reilly)


Ben Reilly teve sua primeira aventura nos anos 70, quando enfrentou o Homem-Aranha original, enganado pelo Chacal que não disse ser ele o clone. 

Na "Saga dos Clones" descobre-se que Reilly é apenas mais um dos vários clones de Peter Parker que foram criados pelo Chacal. Fica-se sabendo que após a batalha na qual pensava-se ter ele morrido, Ben abandonou a cidade de Nova York. Tempos depois conheceu o cientista Seward Trainer, a quem ajudou a fugir de capangas contratados pelo Duende Verde para persegui-lo. A essa altura o clone já havia adotado o nome de Ben Reilly (sendo Ben de Ben Parker e Reilly o sobrenome de solteira de May Parker, ambos tios do Homem-Aranha) e o alter-ego de Aranha Escarlate.

Grupos:
- Novos Guerreiros

Poderes:

- Força Sobre-Humana: Possui a força proporcional de uma aranha, concedendo-lhe força sobre-humana. Ele é capaz de levantar 10 toneladas ou mais quando está sob estresse extremo. A força da Aranha Escarlate se estende até seus poderosos músculos das pernas, o que lhe permite saltar alturas e distâncias muito além da capacidade humana.

- Vigor Sobre-Humano: É capaz de se esforçar na capacidade máxima por várias horas antes que a fadiga comece a prejudicar seu desempenho.

- Durabilidade Sobre-Humana: A composição do esqueleto da Aranha Escarlate, dos tecidos interconectados e do sistema nervoso foi aprimorada. Seus tecidos corporais são um pouco mais duráveis e resistentes a impactos ou traumas do que um ser humano comum, embora ele certamente não seja invulnerável. Enquanto seu corpo é mais resistente que um ser humano comum, ele ainda pode ser ferido de maneiras comparáveis a um humano comum.

- Fator de Cura Regenerativo: Se ferido, seu corpo é capaz de se regenerar mais rápido do que um ser humano comum é capaz.

- Agilidade Sobre-Humana: É extraordinariamente flexível e seus tendões e tecidos conjuntivos são duas vezes mais elásticos que os humanos comuns, apesar de sua força aumentada.

- Sentido da Aranha: Possui um senso de "perigo" ou "aranha" que o avisa do perigo imediato em potencial pela manifestação de uma sensação de formigamento na parte de trás do crânio

- Reflexos sobre-humanos: Os reflexos são mais rápidos do que um ser humano.

- Velocidade Sobre-Humana: É capaz de correr e se mover a velocidades que estão muito além dos limites físicos naturais do melhor atleta humano.

- Equilíbrio Super-Humano: Possui a capacidade de alcançar um estado de equilíbrio perfeito em qualquer posição imaginável.

- Rastejamento na Parede: Possui a habilidade de controlar mentalmente o fluxo de atração interatômica (força eletrostática) entre camadas limites moleculares. 


Aranha Escarlate III (Michael) / Aranha Escarlate IV (Van) / Aranha Escarlate V (Patrick)


Clones do MVP (Michael Van Patrick), Cada um assumiu um dos nomes.

Todos os três deles usam uma versão avançada da armadura Stark o "Aranha de Ferro" que Home Aranha usava na Guerra Civil.


Grupos:
- Contra Força
- Resistência dos Vingadores



Aranha Escarlate VI (Kaine Parker)


Foi a primeira tentativa do Chacal em clonar Peter Parker. Inicialmente pensado para ser um sucesso, Kaine acabou por se deformar devido a uma falha no processo de clonagem. Como ele continuou a degenerar, ele ficou mais deformado e mentalmente instável.

O Chacal permitiu que Kaine vivesse como um sujeito de teste, para ver quanto tempo o clone sobreviveria; acabou superando em muito suas expectativas. Como resultado, Kaine experimentou um forte sentimento de rejeição como aquele que poderia surgir entre pai e filho. Kaine deixou o professor Warren e percebeu que a degeneração parcial também causara uma ligeira amplificação dos poderes que ele herdara geneticamente de Peter. Sua força, velocidade, resistência e agilidade eram comparáveis às de Peter, mas ele também ganhou poderes precognitivos, o que lhe mostra flashes do futuro (essa nova habilidade foi considerada uma versão amplificada do senso de aranha de Peter). Ele também possuía uma "Marca de Kaine", um toque corrosivo que ele usou para deixar impressões digitais nos rostos de suas vítimas.

Na Ilha das Aranhas o Chacal fez dele o primeiro de seu exército. Kaine, no entanto, seguiu o Chacal apenas porque estava sob seu controle. Em seu confronto final com o original, o Homem-Aranha jogou-o em um tanque cheio de "a cura", uma concentração do simbionte do Anti-Veneno, que se destinava a ajudar a curar as pessoas da Ilha das Aranhas. A cura fez mais do que devolver Kaine de ser um monstro, também estabilizou seu DNA e fez dele um clone perfeito de Peter Parker, similar a Ben Reilly. Kaine então ajudou com a retaliação contra a Rainha Aranha, passando pelas limitações éticas de Peter Parker usando força letal.

Ganhando dinheiro de tanto parar ladrões quanto de cometer roubos, Kaine começou uma viagem pelos EUA para entrar no México. Durante sua estadia em Houston, Texas, ele salvou uma jovem, Aracely, de traficantes de seres humanos e a deixou em um hospital. Um vilão super-poderoso veio depois de Aracely, e Kaine sentiu que tinha que salvá-la em vez de deixar Houston. Em um terno escarlate semelhante ao do Homem-Aranha, Kaine enfrentou a Salamandra e conseguiu derrotá-lo, sendo nomeado por ele como "Araña Escarlata" ("Aranha Escarlate" em espanhol). Quando as pessoas na cena o aplaudiram e disseram que precisavam de um herói, o senso de responsabilidade de Kaine por Aracely o levou a ficar em Houston como Aranha Escarlate.


Poderes:

- Força Sobre-Humana: Inicialmente, sua força é diferente da do Homem-Aranha, e ele poderia levantar aproximadamente 40 toneladas. Com o tempo e mais mutação, a força física de Kaine aumentou drasticamente a ponto de ser capaz de elevar até 60 toneladas.

- Velocidade Sobre-Humana: É capaz de correr e se mover a velocidades que estão além dos limites físicos naturais do melhor atleta humano.

- Vigor Sobre-Humano: A musculatura aumentada de Kaine é muito mais eficiente do que a de um ser humano normal. Como resultado, seus músculos produzem quantidades menores de toxinas de fadiga durante atividade física do que as dos seres humanos comuns.

- Durabilidade Sobre-Humana: O corpo é mais resistente a alguns tipos de dano físico do que o de um ser humano normal. Os tecidos corporais de Kaine são resistentes a um impacto poderoso ou a um traumatismo contuso.

- Fator de Cura Regenerativo: A fisiologia de Kaine foi aumentada com um fator de cura limitado.

- Agilidade Sobre-Humana: A agilidade, o equilíbrio e a coordenação corporal de Kaine aumentam para níveis além dos limites físicos naturais do melhor atleta humano.

- Reflexos Sobre-Humanos: São igualmente aprimorados e são mais eficientes do que os de um ser humano comum.

- Rastejando na Parede: Também é capaz de se ater a praticamente qualquer superfície e rastejar sobre ela, assim como o Homem-Aranha é capaz. Seu controle mental sobre essa habilidade foi aumentado a tal ponto, ele pode rasgar uma parede apenas puxando-a com as palmas das mãos.

- Marca de Kaine: Este mesmo atributo também resultou em deformidade em suas mãos. Ele pode canalizar essa mesma energia através de suas mãos e deixar uma marca de queimadura grave em uma pessoa.

- Geração de teias biológicas / orgânicas: Kaine tem a capacidade de produzir organicamente sua própria teia de seda de glândulas dentro de seus antebraços, limitada pela saúde e nutrição de seu corpo.

- Alinhamento psíquico com artrópodes: Kaine tem um método desconhecido de criar um alinhamento psíquico com seu ambiente; especificamente, um relacionamento mais empático e simpático com aranhas e insetos. Enquanto conectado às populações variadas de aranhas, ele era incapaz de se comunicar diretamente com eles ou comandá-los.

- Imune ao Sentido da Aranha do Homem-Aranha: Kaine é imune ao Sentido da Aranha do Homem-Aranha. Devido ao fato de compartilharem o mesmo DNA.

Grupos:
- Exército Aranha 
- Novos Guerreiros 



Aracnocida


Novamente falando em clones de Peter Parker, o Aracnocida é espécie de clone de um clone de um clone...

Possui todos os poderes do Homem-Aranha, e também todas as habilidades de uma massinha de modelar. Isso mesmo se reconstitui, aumenta ou diminui seu tamanho...



Arachne (Sylvie Yaqua)


Dr. Sylvie Yaqua nasceu como parte do povo Pacqui do Peru. Ela fazia parte de uma equipe de pesquisa formada por Valerie Cooper para a Comissão de Atividades Sobre-Humanas para criar uma nova raça de super-humanos.

O Dr. Yaqua sugeriu que a equipe fizesse uso de drogas raras encontradas nas selvas do Peru. A equipe testou com sucesso suas pesquisas sobre Julia Carpenter, que se tornou a Mulher-Aranha. O líder da equipe, o Dr. Napier, sob a orientação do Manipulador, instruiu os membros da equipe a experimentarem em si mesmos. Yaqua ganhou poderes e se tornou Arachne.


Poderes:

- É capaz de gerar fisicamente teias e neuro-toxinas das glândulas em seus pulsos.

- Veneno artificial como arma. Letal.


Grupos:
- Teia Mortal



Therak (Theodore Davros)


Therak uma vez apareceu sob o controle do conde Nefaria. Os poderes iônicos de Therak permitiram que Nefaria o controlasse temporariamente.

Poderes:

- Therak é super-humanamente forte e invulnerável.

- Veneno artificial como arma. Letal.


Grupos:
- Teia Mortal



Antro (Hashi Noto)


Hashi Noto fez parte de uma equipe de pesquisa formada por Valerie Cooper para a Comissão de Atividades Sobre-Humanas para criar uma nova raça de super-humanos.

O Dr. Yaqua sugeriu que a equipe fizesse uso de drogas raras encontradas nas selvas do Peru. A equipe testou com sucesso suas pesquisas sobre Julia Carpenter, que se tornou a Mulher-Aranha. O líder da equipe, o Dr. Napier, sob a orientação do Manipulador, instruiu os membros da equipe a experimentarem em si mesmos. Yaqua ganhou poderes e se tornou Arachne.


Poderes:

- Teletransporte) originalmente ele mesmo e outros perto dele, ele agora pode teletransportar objetos à distância também.

- Armadura de corpo inteiro.

- Veneno artificial como arma. Letal.


Grupos:
- Teia Mortal



Aranha Sangrenta (Michael Bingham)



O Treinador treinou algumas pessoas afim de imitar os heróis. E um dos "copiados" foi o Homem Aranha, daí surgiu o Aranha Sangrenta.

Poderes:

- Força, Agilidade e Reflexos sobre-humanos

- Capacidade de se agarrar às paredes, se não naturalmente, depois por meios artificiais.

- Equipado com um par de atiradores de teia semelhantes aos do Homem-Aranha (no entanto, os atiradores de teias foram presos por tubos de seus pulsos a um dispositivo estilo mochila.



Garota-Aranha (May Parker)


É da Terra 982.

Filha de Peter e Mary Jane Parker. Começa a atuar como heroína seguindo os passos do pai (que está aposentado após perder uma perna contra o Duende Verde) logo que descobre seus poderes na adolescência.

Grupos:
- Exército-Aranha



Mulher-Aranha (Gwendolyne "Gwen" Stacy)


É da Terra 65.

A aranha radioativa picou Gwen Stacy em vez de Peter Parker, dando-lhe as habilidades de uma aranha. Ela adota o nome de Mulher-Aranha e, muito parecido com o Homem-Aranha da Terra 616, usou inicialmente seus poderes recém-descobertos mais para ganho pessoal ao invés de ajudar as pessoas, tornando-se uma baterista profissional.

Peter Parker continuou a ser um indivíduo fraco que sofria bullyng e por isso sempre protegido por ela. Isso o fez desenvolver um complexo de inferioridade, o que levou-lhe a criar um soro para tornar-se poderoso como Gwen (depois que ela lhe revelou seus poderes). 

Isso fez com que ele se tornasse o Lagarto na versão da Terra 65 e Gwen é forçada a lutar contra com ele. Infelizmente, Peter morre durante a batalha e ela promete usar seus poderes para o bem. A Mulher-Aranha é responsabilizada pela morte de Peter e uma campanha contra ela (encabeçada por J. Jonah Jameson) é iniciada.

Grupos:
- Exército Aranha 
- Força-V



Homem-Aranha 2099 (Miguel O'hara)


É da Terra 928.

Miguel O’Hara, o aracnídeo do futuro, não ganhou seus poderes nos tempos de colégio. Já adulto, trabalhava como chefe de um projeto de aprimoramento genético da Alchemax, inspirado nas capacidades do Homem-Aranha original.

O’Hara teve o destino drasticamente alterado após um trágico experimento que visava ampliar a força de um condenado, usado como cobaia. O resultado foi a morte desse indivíduo. 

Decidido a abandonar a companhia, Miguel foi logrado pelo magnata Tyler Stone, que o contaminou com um alucinógeno chamado Êxtase. Uma vez ingerida, a substância tornava a pessoa tão dependente quanto o oxigênio.

O’Hara parecia não ter escolha a não ser se submeter ao jogo da Alchemax. Como havia usado seu próprio código genético em algumas experiências, toda vida, decidiu fazer uso do material para reestruturar sua própria estrutura molecular e assim livrar-se da dependência do êxtase. 

Teria funcionado, se seu superior Aaron Delgado não interferisse, misturado a programação de O’Hara com os códigos do Projeto Aranha. Saído de uma câmara de visual diferente, o transformado Miguel já revelou que seus poderes, também, não eram exatamente os mesmos de Peter Parker.

A força e a agilidade, iguais às de uma aranha, continuavam as mesmas. Daí para frente, o Aranha do futuro herdou um pouco mais de um aracnídeo genuíno. Garras retráteis brotavam de suas mãos e pés, sua visão tornou-se mais sensível, o fluido de teia era produzido em seus ante-braços e lançado naturalmente e nasceram ainda peçonhas capazes de inocular veneno.

Trajando roupa de moléculas instáveis azul com caveira aracnídea estampada na frente, tecido ultraleve colado para planar nas correntes de vento o que viria a ser o uniforme do novo herói o Aranha 2099.

Tudo o que Miguel não queria era virar super-herói. Mas como sempre algum  acidente acontece e ele acaba agindo...


Grupos:
- Exército Aranha 



Homem-Aranha II (Ultimate) (Miles Morales)


É da Terra 1610.

É um garoto de 13 anos do Brooklyn. Assumindo a identidade após a morte de Peter Parker, Miles descobre os poderes de aranha por si próprio depois que ele foi picado por uma aranha 11 meses antes de Peter Parker morrer.

Acaba vindo para a terra 616.

Grupos:
- Campeões 
- Exército Aranha 
- Vingadores 


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Eu sei que você deve estar pensando  "E o Venom?" "E o Carnificina?" Os simbiontes como são vários fica para uma próxima :)


É isso, até a próxima :)

sexta-feira, 15 de fevereiro de 2019

A Evolução do Windows




MS-DOS


Considerado o primeiro sistema da Microsoft, o MS-DOS foi lançado em 1982 e não possuía uma interface gráfica. Limitado a tarefas básicas, o usuário tinha de utilizar linhas de comando para efetuar quaisquer tarefas.



MS-DOS rodava a partir de um disquete, tanto que o nome do sistema era Disk Operating System (Sistema Operacional de Disco). Este sistema foi muito importante, pois a partir dele a Microsoft construiu o Windows.




Windows 1.0


O Windows 1.0 foi o primeiro sistema da Microsoft a contar com um ambiente gráfico. Este sistema trabalhava apenas com programas de 16 bits, sendo que no começo não suportava nem mesmo monitores VGA.



Windows 2.0


Depois do surgimento do Windows 1.0 em 1985, levou três anos para a Microsoft lançar a segunda versão realmente importante do sistema. O novo Windows era muito semelhante ao seu antecessor, mas trazia alguns programas a mais.



Windows 3.0


A partir da terceira versão, o sistema da Microsoft começou a se popularizar. O ano era 1990 e apesar de parecido com seu predecessor, o Windows 3.0 trazia muitas vantagens: como o suporte para CD-ROM e placa de som.





Windows 3.1


Muitos brasileiros chegaram a utilizar o Windows 3.1 e devem ter ficado impressionados com o que este sistema proporcionava. Esta versão já trazia gerenciador de arquivos, suporte para reprodução de vídeos e o famoso jogo Campo Minado.




Windows 3.11


Alguns consumidores demoraram para comprar seus computadores e por isso só chegaram a utilizar a versão 3.11 do Windows, que na verdade era idêntica à 3.1. As diferenças eram poucas, mas ao menos ele não apresentava muitos erros.



Windows 3.2


Ainda baseado no código principal da versão 3.0, o sistema lançado em 1994 foi dedicado ao mercado chinês. A Microsoft lançou este sistema como se fosse a versão 3.2, mas a única coisa que mudava, em relação ao 3.11, era o idioma



Windows NT 3.1


A primeira versão do Windows NT foi liberada em 1993 e era o único sistema Microsoft totalmente voltado aos programas 32 bits. A sigla NT significa Nova Tecnologia, motivo pelo qual o sistema foi base para outras versões futuras.




Windows NT 3.11





Windows 95


Finalmente o Windows tornou-se fácil e acessível. Como o próprio nome diz, a nova versão do sistema da Microsoft foi lançada em 1995. Com suporte para diversos tipos de hardware, o novo sistema parecia ser revolucionário


E assim surgiu o Menu Iniciar

Considerado como a versão 4.0, o Windows 95 ganhou o público com sua interface simplificada e com o facílimo Menu Iniciar. Evidentemente, o novo sistema ainda trazia muitos aplicativos novos e jogos para a diversão de to



Pacote Plus!

A primeira versão do Windows 95 não trazia o protocolo TCP/IP e nem o Internet Explorer. Entretanto, a Microsoft lançou um pacote recheado de atualizações que possibilitaram a instalação de temas e muito mais



Windows NT 3.51




Windows 98


Assim como ocorreu com o Windows 95, a Microsoft nomeou a nova versão de seu sistema utilizando a numeração do ano em que foi lançando. O Windows 98 era muito melhor que o 95 e oferecia uma enormidade de vantagens.



A segunda edição

Em 1999 a Microsoft liberou uma segunda edição do Windows 98, a qual era mais rápida e trazia muitas melhorias. Muitos usuários chegaram a utilizar somente a Segunda Edição, porém nem sabiam, devido à enorme semelhança.




Windows NT 4.0





Windows 2000


Após o enorme sucesso das versões anteriores, a Microsoft criou um sistema voltado ao público corporativo. Baseado no antigo NT, o Windows 2000 trouxe uma série de funções importantes para quem utilizava recursos de rede.



Versão para servidores

Como já citado, o Windows 2000 era voltado ao público corporativo e por isso a Microsoft lançou uma versão Server, a qual atendia aos administradores de grandes empresas. Vale citar ainda que o 2000 foi essencial para o s




Windows ME


Na virada do milênio a Microsoft lançou mais uma versão do Windows, nomeada como Windows Millenium Edition. Provavelmente o ME foi a versão mais criticada de todos os tempos, pois travava e tinha muitos erros.


Aplicativos que todos adoraram

Apesar dos erros, o Windows ME foi um passo importante para a introdução de novos artigos e para que a Microsoft desse continuidade em seus sistemas. O ME contava com o Windows Media Player 7, o Internet Explorer 5.5 e muito mais.




Windows XP



Analisando a grande decepção que o Windows ME ocasionou, a empresa de Bill Gates lançou rapidamente uma nova versão do Windows. O XP tem seu nome derivado da palavra eXPeriência, devido ao foco do sistema: a boa experiência.


Interface revolucionária

O Windows XP foi tão inovador em aspectos técnicos como no visual. A nova Barra de Tarefas, o novo Menu Iniciar e os temas que ele trazia como padrão fizeram do sistema um super sucesso.



Programas atualizados

Como em toda versão lançada do Windows, a Microsoft adicionava seus novos aplicativos. Com o Windows XP ocorreu exatamente, incluindo a adição do novo Internet Explorer e do inovador Windows Media Player



Alta qualidade em jogos com o DirectX

As versões anteriores do Windows já traziam suporte para jogos, mas somente o Windows XP foi totalmente revolucionário neste aspecto. Com a introdução do DirectX 8.1, os usuários ficaram fascinados com o XP.



O primeiro Windows 64 bits

Além de todos os aspectos que fizeram do XP o sistema mais conhecido de todos os tempos, a Microsoft criou uma versão de 64 bits para atualizar seu sistema com o mercado de hardware. Não fez muito sucesso, mas garantiu alguns fãs.



O mais utilizado até hoje!

Estatísticas compravam que o XP é utilizado atualmente em mais de 60% dos PCs. Tudo isso só aconteceu graças às atualizações que o sistema ganhou, as quais o tornaram um sistema rápido e perfeito para competir com as atuais versões do Windows




Windows Server 2003


Dois anos após o lançamento do XP, a Microsoft investiu em uma versão de Windows voltada novamente ao setor corporativo. O Windows 2003 trazia uma interface parecida com a do XP, contudo os recursos e as opções eram bem diferentes.


Diversas versões

O Windows 2003 ganhou diversas versões para atender ao setor profissional. Existe a Standard (a mais simples), a Enterprise (que traz recursos para empresas de maior porte) e a versão Data Center (exclusiva para servidores dedicados)




Windows Vista


Depois de seis anos sem lançar um sistema para computadores domésticos, a Microsoft finalmente liberou o Windows Vista. Contando com uma variedade imensa de novidades, o novo Windows parecia ser um candidato a substituto do XP.


Novo visual

Assim como o XP havia revolucionado com os temas, a Microsoft decidiu incluir no Vista um recurso chamado Aero. A nova interface teria tudo para conquistar o público, se não houvesse as exigências para a execução do sistema



Mais fácil

Com o passar do tempo, os sistemas Windows foram ganhando recursos e opções para facilitar ainda mais a vida do usuário. O Vista trouxe uma série de facilidades, como o Painel de Controle renovado e dicas em todos os lugares



Jogos com mais qualidade

As versões anteriores do Windows já traziam o DirectX, contudo no Vista a Microsoft adicionou a 10ª versão do pacote de dados para jogos. O novo DirectX alavancou muito as vendas do sistema e foi ótimo para os viciados em games.



Muitas reclamações

Assim como o Vista trouxe muitas coisas boas, ele também ganhou críticas negativas por grande parte do público. Devido ao visual diferente e aos novos recursos, as pessoas acharam o sistema muito pesado, um sério problema para a Microsoft.




Windows 7

Demorou, mas em 2009 a Microsoft lançou um sistema equilibrado. O Windows 7 traz um visual semelhante ao do Vista, mas possui muitas inovações e tem grande parte do seu código reformulado, para garantir leveza e maior estabilidade.

Windows 7 Starter Edition


Essa é uma versão reduzida do Windows 7, que permite executar apenas três programas ao mesmo tempo. De todas as versões do Windows 7, a Starter Edition é a que contém menos recursos. Ela não vem com o tema Aero e não possui uma variante 64 bits (apenas 32 bits). Além disso, o papel de parede e o estilo visual também não podem ser modificados pelo usuário.

Para complicar ainda mais, esta edição está disponível pré-instalada em computadores, especialmente notebooks, netbooks e computadores de baixo custo, pois ela se apresenta mais leve do que as versões mais completas. Normalmente ele é instalado nesses equipamento por integrantes de sistemas ou fabricantes de computadores.



Windows 7 Home Basic


Projetado para os chamados países em desenvolvimento como como Brasil, China, Colômbia, Filipinas, Índia, México e vários outros, esta versão adiciona gráficos melhores e compartilhamento de conexão de Internet. Na prática a Home Basic, seria a versão Starter com algumas poucas melhorias, instalável pelo usuário e com restrições geográficas.

Para evitar seu uso fora da área para a qual ela foi desenvolvida, a Home Basic inclui restrições geográfica de ativação, o que exige que os usuários ativem o Windows dentro de certas regiões ou países definidos pela Microsoft. Nesta edição, algumas opções do Aero são excluídas juntamente com várias novas características. Essa versão normalmente vem instalada em PC´s de baixo custo.



Windows 7 Home Premium


Na versão Home Premium, a Microsoft tentou preencher as necessidades da maioria dos consumidores, incluindo programas para gravar e assistir TV no PC. Nessa versão, você pode facilmente criar uma rede local e até compartilhar fotos, vídeos e músicas. Para completar, a versão Home Premium oferece suporte a telas sensíveis ao toque.

Das versões voltadas apenas para o usuários final, esta é a mais completa de todas. Ela se diferencia por não vir com as restrições das versões menores, sendo a mais adequada para instalar em um PC doméstico.



Windows 7 Professional


A versão Professional fornece recursos como Encrypting File System, modo de apresentação, políticas de restrição de software e o Modo Windows XP. O Modo XP, permite a instalação e execução de aplicativos desenvolvidos para o Windows XP, sendo uma ótima opção quando o assunto é compatibilidade.

Esta edição é destinada a usuários avançados e para o uso em pequenas empresas. Ela inclui todas as características do Windows 7 Home Premium e possui recursos que facilitam tanto a comunicação entre os computadores quanto o compartilhamento de recursos de rede. Possui, também, a capacidade de participar em um domínio do Windows Server, além de poder ser usada como um servidor do serviço de terminal (terminal services).



Windows 7 Enterprise


O Windows 7 Enterprise é uma edição voltada para as empresas de médio e grande porte, e portanto, normalmente não é encontrada nas prateleiras de lojas, pois sua aquisição requer a assinatura de um contrato.

Além da questão da contratação, a Enterprise se diferencia das outras por possuir um forte sistema de segurança e por trazer ferramentas de criptografia para assegurar o sigilo de informações importantes. Essa versão possui sistemas que protegem o sistema contra arquivos executáveis desconhecidos. Nessa versão também foram implementadas melhorias de desempenho tanto local quando em rede.



Windows 7 Ultimate


Além de ser a edição mais completa,  o Windows 7 Ultimate também é mais versátil e poderosa do Windows 7. Combinando os incríveis recursos de facilidade de uso da edição Home Premium e os recursos comerciais da Professional, essa versão inclui a possibilidade de se executar vários programas de produtividade do Windows XP no Modo Windows XP, aumentar a segurança com a criptografia de dados usando o BitLocker e o BitLocker To Go e ainda trabalhar em 35 idiomas.

Por contar com todos os recursos das versões anteriores e muitos outros, esta versão é direcionada para as grandes corporações, até porque seu preço é bem mais elevado. Além disso, a utilização desta versão por usuários comuns não é interessante porque muitos dos recursos adicionais nunca serão utilizados por usuários domésticos, por serem voltados para o público empresarial e tornar o sistema mais pesado, o que só pode ser resolvido com um hardware poderoso.



Windows Server 2008


O Windows Server 2008 traz recursos semelhantes à versão 2003, contudo possui muitas novidades e aperfeiçoamentos para profissionais que necessitam de um sistema confiável. Este sistema foi lançado em 2008.


Focado nos servidores

Diferente das antigas versões do Windows, o Server 2008 não precisa necessariamente carregar todo o sistema de janelas para efetuar as tarefas de servidor. Isso ajuda muito os administradores de rede que tanto queriam um Windows assim




Windows 8


Lançado em 2012, o Windows 8 foi a tentativa mais radical da Microsoft de alterar o visual do seu sistema operacional. A mudança foi motivada por causa da chegada dos dispositivos que respondem ao toque, eliminando, por causa disso, o Menu Iniciar e dando lugar a uma tela totalmente nova que se baseia no uso de “tiles” (pequenos quadrados que representam um programa).

A mudança na aparência não agradou a todos, o que culminou no “fracasso” do sistema operacional. Apesar disso, o Windows 8 é ligeiramente mais rápido que seu antecessor e trouxe muitas novidades, como o suporte ao USB 3.0 e a Loja do Windows. Uma versão para dispositivos móveis e com suporte para processadores ARM, batizada de Windows RT, também foi lançada, mas não fez o sucesso que a companhia esperava.



Windows 8.1


Trazendo mudanças sutis em relação ao seu antecessor, o Windows 8.1 veio em resposta às reclamações das pessoas por causa das alterações visuais que o SO sofreu. Por causa disso, a Microsoft decidiu retroceder e trazer de voltar o botão do Menu Iniciar.

Além disso, as pessoas podiam escolher iniciar o computador diretamente a partir da Área de trabalho, o que não era possível com o Windows 8. Não houve mudanças significativas em relação à estabilidade e à velocidade do sistema.



Windows 10



Uma plataforma unificada


É uma das grandes novidades. Isso significa que a desenvolvedora pretende aproximar muito os aplicativos produzidos para as plataformas existentes atualmente. De uma maneira resumida, o mesmo Windows 10 utilizado por computadores será também de tablets, smartphones e outros aparelhos.

Isso significa que os desenvolvedores independentes terão maior abrangência com seus aplicativos. Softwares produzidos para um tipo de aparelho poderão ser facilmente importado para outros, tendo ainda mais facilidade na atualização e na distribuição. Vale dizer que a loja de apps também será unificada, o que pode dar mais controle para a própria Microsoft.


A volta do Menu Iniciar


A Microsoft sabe que o Windows é muito mais utilizado em computadores comuns do que em tablets e outras plataformas sensíveis ao toque. Isso ficou bem evidente na volta de dois dos recursos que os consumidores mais sentiam falta: o Menu Iniciar como era visto até o Windows 7 e também a Área de trabalho como interface principal — sendo que Live Tiles passam a integrar essa seção.


Mais do que voltar ao que era certo, a desenvolvedora também avançou e trouxe outros detalhes que já eram pedidos há alguns anos. A partir de agora se torna possível personalizar os menus, modificando tamanhos de tiles e os reordenando de acordo com os gostos pessoais. Mais do que isso, a partir do Windows 10 torna-se presente o recurso de múltiplos desktops, algo já presente em outros SOs há algum tempo.

Segundo a própria Microsoft, o Windows 10 “traz toda a familiaridade do Windows 7 com alguns dos elementos do Windows 8”. Isso significa que os antigos usuários vão ter a mesma facilidade na utilização que já era presente em versões anteriores. Mesmo assim, é preciso mencionar algumas novidades que podem fazer com que esses consumidores gostem ainda mais do lançamento.


E as janelas voltam ao jogo


Os apps disponíveis na loja Windows Store não serão mais rodados obrigatoriamente em tela cheia. Isso significa que poderemos ter de volta o design “janelas” que fizeram a fama — e até mesmo nomearam — o Windows. Mais do que isso, todas as tarefas em execução nos computadores poderão ser acessadas de um novo método chamado “TaskView”, que lembra bastante o “Exposé” do OS X.



Múltiplas áreas de trabalho


Como mencionado, o Windows 10 traz o recurso de múltiplas Áreas de trabalho e isso não é uma novidade isolada. Ele vem acompanhado do “Snap View”, que permite aos consumidores arrastarem aplicativos entre os desktops para que tudo seja organizado da melhor maneira possível para cada momento — tudo de acordo com a sua vontade.



Botão "Task View"


A partir de agora a Barra de tarefas conta com um novo botão que é responsável pela troca rápida entre arquivos e softwares abertos, permitindo também o acesso às múltiplas Áreas de trabalho.



Explorador de arquivos

O explorador de arquivos integrado ao Windows garante que os consumidores possam ter mais facilidade na hora de localizar um app ou um documento. O sistema agora mostra arquivos recentes e pastas visitadas com mais frequência de um modo bem inteligente.


Interfaces touchscreen


Ótima notícia para quem adora apps programados para telas sensíveis ao toque, mas nem sempre quer usar esse tipo de recurso. O Windows 10 conta com uma adaptação total dos aplicativos, que podem ser utilizados com mouse e teclado sempre que essa for a vontade do usuário. Basta que o consumidor ordene a troca de modos de utilização e ele terá tudo nos periféricos ou na ponta dos dedos.

Por falar nos dedos, o Windows 10 também traz algumas melhorias para os donos de aparelhos sensíveis ao toque. A grande novidade está no “Continuum”, que funciona como um alternador integrado para os modos disponíveis. No “Touch”, as charm-bars aparecem para facilitar o acesso a diversas funções e a Tela Iniciar volta para permitir rápidas localizações de qualquer app ou documento.


É isso, até a próxima :)